Detailinformationen

Autor

Peter Kirsch

Freier Autor

verfasst am

07.11.2019

im Heft

11/2019

Schlagworte

Martin Puppe, Branchenverband game, Computerspiele, Gamer-Szene, Anschlag, Synagoge, Halle, Horst Seehofer

Das aktuelle Heft
Ausgabe 11/2019

Zum Inhalt

Abos und Einzelhefte

Computerspiele

Die Berichterstattung wandelt sich


„Jenseits der jungen Generation scheint es noch einen Mangel an Wissen über die Games-Kultur zu geben“, sagt Martin Puppe.


Nach dem rechtsextremen Anschlag auf eine Synagoge in Halle will Bundesinnenminister Horst Seehofer „die Gamer-Szene stärker ins Visier“ nehmen. Martin Puppe, Leiter Presse- und Öffentlichkeitsarbeit des Branchenverbands game, über den Umgang mit der immer wiederkehrenden Kritik an Computerspielen.


prmagazin: Ist die Branche überrascht, dass auch 2019 wieder eine Debatte um „Killerspiele“ geführt wird?

Martin Puppe: Uns hat der starke Fokus auf Games und die Games-Community direkt nach dem Anschlag in Halle schon überrascht. Schließlich ist offensichtlich, dass es sich um einen rechtsextremistischen Terroranschlag handelte. 

Wie erklären Sie sich den starken Fokus auf Ihre Branche? 

Viele der vermeintlichen Games-Bezüge bei der Tat von Halle gehen auf die große kulturelle Kraft von Games zurück. Mehr als 34 Millionen Deutsche spielen Computer- und Videospiele. Mit der Games-Kultur identifiziert sich vor allem ein Großteil der jüngeren Generation ganz selbstverständlich. Daher sind „Achievements“ (virtuelle Auszeichnungen in Computerspielen; Anm. d. Red.) oder die Live-Streaming-Plattform „Twitch“ für sie Alltag. Jenseits dieser Generation scheint es aber noch einen Mangel an Wissen über die Games-Kultur in Deutschland zu geben. Das begünstigt Vorurteile.


Martin Puppe: "Die mediale Debatte ist zum Glück viel differenzierter als zu Zeiten der früheren ,Killerspiel'-Artikel."


Wie groß ist in der Branche das Verständnis dafür, dass Sie immer und immer wieder erklären müssen, wie vielseitig die Szene ist? 

Es gibt innerhalb der Games-Branche schon ein großes Unverständnis für Äußerungen wie die von Bundesinnenminister Seehofer. Denn trotz vieler Erfolge in den vergangenen Jahren werden Erinnerungen an die alten Debatten wach, die man eigentlich hinter sich gelassen zu haben glaubte. 

Wie bewerten Sie die Resonanz in klassischen Medien auf die Angriffe: Ist die Debatte heute differenzierter als in der Vergangenheit? 

Zum Glück sitzen in immer mehr Redaktionen Games-Expertinnen und -Experten. Diese Journalisten – manchmal sind es auch Volontäre – bringen sich als Gamer in die Berichterstattung ein und veröffentlichen immer häufiger entsprechende Kommentare. Hier gab es in den vergangenen Jahren eine erstaunliche Entwicklung, die man schon 2016 beim Anschlag in München beobachten konnte. Die mediale Debatte ist dadurch zum Glück viel differenzierter als zu Zeiten der früheren „Killerspiel“-Artikel. 

Gibt es in der Branche Pläne für eine Kommunikationsoffensive, um der breiteren Öffentlichkeit Ihre Positionen näherzubringen? 

Wir planen keine Kampagne im klassischen Sinn, sondern setzen unsere erfolgreiche Arbeit der vergangenen Jahre fort. Wir kommunizieren in Richtung Öffentlichkeit und Politik sehr kontinuierlich über Games, die Games-Kultur und die Games-Branche. Unser Medium bietet ja viele Storys und Anlässe, über die große Vielfalt und Offenheit der Games-Kultur zu sprechen. [...]

Dieser Text ist ein Auszug. Lesen Sie in unserer November-Ausgabe, welche Erfolge die Games-Branche in den vergangenen Jahren für sich verbuchen konnte, welche kommunikativen Prioritäten sie in Krisensituationen wie in Halle setzt und wie die Rollenverteilung zwischen Verband und Games-Herstellern aussieht.

Die prmagazin-Ausgabe 11/2019 – darin unter anderem:

Der Privatsekretär: Andreas Möller versteht sich als rechte Hand von Trumpf-Chefin Nicola Leibinger-Kammüller – kein ganz normaler PR-Job.

Ethischer Kompass: Die meisten Firmen nehmen ihre Werte nicht ernst – auch weil die Bedeutung von Compliance-Kommunikation unterschätzt wurde.

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